レイヤースタイル:ベベルとエンボスについて

レイヤースタイルのベベルとエンボスについて解説するよ。エッヘン
レイヤースタイルとはなんぞやって解説はレイヤースタイルのページ(作成中)を見てね。ベベルとエンボス以外のレイヤースタイルの話も(多分)出てくるので超絶初心者はそっちを先に見るとわかりやすいかも。
それではレッツ・ベベルとエンボス!

ベベルとエンボス

ベベルとエンボスは立体表現をしちゃおう的なレイヤースタイル。
使いこなすにはそこそこ理解して使わないと振り回されるかも。2chみたいな。半年ROMれ的な。
なのに世知辛いかな。デザインを知らない人は必ずと言っていいほど意味もなく使用するレイヤースタイル。
「デザインしなきゃ、、装飾しなきゃ、、」って思ってるんでしょ。ダサくなる1番の原因はそれです。
僕は初心者に教える時は「ベベルとエンボス使用禁止」にしてます。そのくらい理解しないと使いこなせない効果なの。ガッデム!

スタイル
  • ベベル(内側)レイヤーの内側にベベル(立体表現)を追加する
  • ベベル(外側)レイヤーの外側にベベル(立体表現)を追加する
  • エンボス下のレイヤーに対してエンボス効果を追加する
  • ピローエンボスレイヤーの縁を下のレイヤーに押し付けた効果を追加する
  • エンボスの境界線を描く境界線に立体表現を追加する。境界線をつけていない場合は描画しない。

何か名前がややこしいけどようは内側にかけるか外側にかけるか選ぶようなところ。
なんのこっちゃわからんわーて人はとりあえずベベル(内or外)かエンボスの境界線を描くの2択(3択)でいいかと。
え?ベベルとエンボスの違い?そんな野暮なこと聞いちゃあいけねえよ(知らないだけ)

テクニック
  • 滑らかに平凡なハイライト・シャドウの形。丸い。
  • シゼルハード鋭く尖ったハイライト・シャドウになる。
  • シゼルソフトシゼルハードのハイライト・シャドウに凹凸ができる。削りだしみたい。

ハイライト・シャドウの形を選択するところ。
シゼルソフトは凹凸効果が出てこない場合もあるよん。多分テキスト相手なら絶対出てくるはず。(多分)

その他
  • 深さ深さはハイライト・シャドウの深さ(そのまんま)。くっきり度とか言えばわかりやすいか。
  • 方向方向はハイライト・シャドウの位置が反転する感じ。
  • サイズサイズはそのまま大きさのこと。ハイライト・シャドウが伸びる。
  • ソフトハイライト・シャドウの輪郭がボケる。

ここらへんは実際に触って(イヤン)変化を見ながら使うのが良いかと。

陰影
  • 角度光源の位置情報。包括光源も使えるよ。
  • 高度光源の近さって言うとわかりやすいかも。
  • 光彩輪郭光彩輪郭は実は僕も使えないの。変えるならデフォルトで用意されてる中から選ぶのが無難か?
  • ハイライト・シャドウのモード単純に描画モードのこと。色と不透明度も変えられるよ。

光彩輪郭は下手に触らなくてもいいかなーなんて思ったり思わなかったり。何も考えずに弄りだすとドツボにハマるよ。
何度も言うけど初心者は「ベベルとエンボス使用禁止」なレベル。ここで出した参考画像も総じてダサいでしょ。

輪郭

上で説明した光彩輪郭の輪郭のみバージョン的な感じ。
詳しくは聞くな。みんなでAdobeに問い合わせよう。そうしよう。

光彩輪郭はベベルとエンボスがかかる範囲(レイヤー全体)で、輪郭でかかるのは輪郭のみ(日本語って難しいね)
下の画像を見れば何が言いたいかはわかるはず。ちなみにサイズはベベルとエンボスの画面で設定したサイズに準ずるよ。

テクスチャ

パターン内の素材を使用してベベルとエンボスをかける感じ。
もちろんパターンの中身によってはグチャグチャになるよ。あまり使わない機能だから詳しいことはわからないなHAHAHA。

比率でパターンの大きさを設定できるよ。
深さは0がテクスチャが表示されない状態(凹凸が0)。数値が大きくなるほど立体表現の凹凸が大きくなる。+-を切り替えればハイライト・シャドウが反転する。
階調の反転にチェックを入れても反転する(多分)
レイヤーにリンクにチェックを入れればレイヤーと一緒にテクスチャも動く。チェックを外すとレイヤーを動かしてもテクスチャの座標は変わらない。

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